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沉迷虛擬論美文

來源:時尚達人圈    閱讀: 2.03W 次
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最近,我迷上了貪吃蛇,當然更爲準確的說,是再次迷上了貪吃蛇這個遊戲。記得之前有一段時間貪吃蛇大作戰,球球大作戰都曾爆火過一陣,去年有段時間,微信上的跳一跳也很受歡迎,我曾在補習班看見一大爺在等待孩子下課時,專注的玩着。當然有一些遊戲經久不衰,王者榮耀,刺激戰場等手遊、網遊,也一直受人歡迎,小到五六歲的兒童,大到快半百的成年人。但,我在玩遊戲過程中始終存在一個問題,這也是我想寫這篇文章的緣由,或者可以說是用我的語言,整理出一個解答,人爲什麼會沉迷於網絡遊戲?

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我也就先拿貪吃蛇這個小遊戲舉例子。當我在玩的時候(無盡模式等),可以看見記錄,讓人很驚訝,幾萬長的長度不佔少數。記得當時在應用商店下載時看見一天評論,足以令人思考,他是這樣寫的,“當我已經兩萬長的時候,有許多蛇像是串通好了似的,圍攻我,死了後有些不忍心只好又花錢復活了。”套路嗎?沒錯,就是套路,先開始,他會讓你不斷增長,直到足夠大,會有許多蛇圍攻你。掙錢嗎?真掙錢,如上面的例子一樣,很多人一般都不忍心放棄,然後就會用真正貨幣在虛擬世界買一次又一次的特權,還會有各種眼花繚亂的皮膚,讓你忍不住心動,從而花錢買它。

有數據顯示,在中國衆多網民中,又兩億人是屬於青少年,且有70%的青少年成爲網絡上所說的“氪金用戶”,而且還逐漸呈現低齡化趨勢。對於青少年,也就是我們這羣人來說,最根本的原因就是缺乏自制力。我們大部分人,都是屬於家中最輕鬆的人,所以很難會嚴於律己,因而缺乏自制力而陷於網癮。由於自身意志就較爲薄弱,自控能力不足,且年齡較小的我們很多都會受電視的影響,像什麼大俠夢,稱霸武林之類的(指的是部分),而在遊戲世界很多遊戲都會劃分等級,當你用一定手段(並不僅只貶義)達到一定高度時,就可能受到一定的讚美,可能是粉絲增加,也可能被人稱爲“大佬”,當然這對於成年人也是足夠的誘惑,你自身就會產生一定的虛榮感,成就感,進而可以說是快感。

舉個簡單一點的例子,我國古代的`最明顯的等級劃分君主制度,爲何古代會有如此之多的戰爭?因爲人並不滿足,想要站在人心中的高處,從而進行戰爭,當成爲帝王的時候,就會覺得自己是這個天下的霸主,第一,且有權利,有勢力。換位思考,在遊戲中亦是,會氪金,就會有特權,像是在手遊中充的VIP,可以得到套裝,裝備等。如果足夠炫酷,別人就會誇獎,羨慕,恭維你。並且,當這種“榮耀”在失去時,大部分人都會產生不捨的感覺,進而再次充值。當然如果說你有足夠的資本時,也許不會在意在遊戲中花的那些人民幣。

而從人類進化這一角度來看,隨着人的身體、大腦的進化,網絡遊戲帶給人的榮譽感,獲得羣體的認同感,滿足感,這都是人的本能需求,大腦適應生存環境的本能追求,就如同人類對性的渴望一樣。且,在遠古部落時期,獲得羣體認同程度高的人生存機率更大。所以說,沉迷網遊也是屬於人們對於這些情感需求錯誤的寄託在了虛擬世界上,從而導致沉迷。如果說你在現實生活中處於一定的地位,也就不會沉迷於此了(正常應如此)。

再回到心理學本身而言,遊戲設計者在設計時就會根據普通人的心理特點而進行設計,讓人在層層設計中沉迷。在遊戲專業還會有一些具體的科目專門教人如何成癮。遊戲中無數的元素構成了無數的事件、項目,猶如攻心一般,且遊戲公司也會因此盈利。

還有遊戲本身的神祕感,人本身就是富有好奇心的生物,在好奇心使然的作用下,人們會不斷探索,也會不斷上癮,一部分探索類型的遊戲就是如此。

而對於文中所提到的,所謂的虛擬世界而言,它本身是以信息流爲中心的空間,與現實世界區分開來,使得虛擬世界具有了三大特徵:實時性、仿真性和交互性。實時性,指的是信息傳遞在瞬間即可完成。仿真性,是指對現實世界的高度模仿,使人在心理上覺得逼真,而這種模擬超越了現實時間與空間的限制,幾乎無所不能。交互性,指的是人與人之間的聯繫、互動,既廣泛又迅速。

著名心理學家弗洛伊德認爲:遊戲過程可以補償現實生活中不能滿足的願望,發泄在現實中不被接受的危險衝動,逃避現實的強制和約束。簡單而言,就是因爲缺失,所以渴求。

總結文章來說,沉迷網絡是人本心的一種慾望,而對自己約束能力強的,在現實生活中,優秀且喜歡、熱愛生活的人並不容易沉迷網絡。

人本身總是在一點一點的完善自我,只要不放棄,總會給自己一個完美的答案。

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