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我國上半年遊戲產業海外收入增長6.16%

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我國上半年遊戲產業海外收入增長6.16%,國內遊戲市場實際銷售收入1477.89 億元,同比下降1.80%,加強出海佈局成國產原創遊戲持續發展的突破口。我國上半年遊戲產業海外收入增長6.16%。

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7 月 21 日,中國音數協遊戲工委和中國遊戲產業研究院發佈了《2022 年上半年中國遊戲產業報告》。

報告顯示 2022 年 1-6 月,中國遊戲市場實際銷售收入爲 1477.89 億元,遊戲用戶規模約 6.66 億人,其中移動遊戲用戶規模約 6.55 億人。

移動遊戲實際銷售收入有所減少,但客戶端遊戲實際銷售收入仍保持了增長。2022 年 1-6 月,中國遊戲市場實際銷售收入爲 1477.89 億元,同比減少 1.8%,其中手機遊戲的銷售收入佔 74.74%。而中國遊戲用戶規模約 6.66 億人,同比下降 0.13%。

2022 年 1-6 月,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入增速呈放緩態勢。中國遊戲企業持續佈局海外市場,中國自主研發遊戲在海外的實際銷售收入達 89.89 億美元,同比增長 6.16%,但增長率有所下降。

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據前瞻產業研究院分析,2021 年,我國遊戲市場銷售收入 2965.13 億元,較 2020 年增長了 178.26 億元,同比增長 6.4%。2021 年隨着疫情緩解,宅經濟影響減弱,我國遊戲市場銷售收入增速有所下降。

中國遊戲用戶規模進入存量競爭階段。2021 年,中國遊戲用戶數量保持穩定增長,用戶規模達 6.61 億人,同比增長 0.22%。隨着我國人口結構變化,未來遊戲市場競爭會更加激烈,對企業和產品的要求也將水漲船高。

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7月21日,由中國音像與數字出版協會指導,中國音數協遊戲工委、中國音數協電競工委、紹興市上虞區e遊小鎮主辦,中國遊戲產業研究院、伽馬數據協辦的“2022中國遊戲產業創新發展論壇”在浙江上虞舉辦。

活動上,中國音像與數字出版協會第一副理事長、遊戲工委主任委員張毅君正式對外發布《2022年1-6月中國遊戲產業報告》(以下簡稱《報告》)。

《報告》顯示,2022年1至6月,受疫情等因素影響,中國遊戲市場發展受阻,國內遊戲市場實際銷售收入1477.89 億元,同比下降1.80%,出現近年來的首次同比下降。國內遊戲用戶規模約6.66億人,同比下降0.13%,表明國內遊戲行業用戶增長紅利近乎消退,進入存量競爭時代。

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△中國遊戲用戶規模

2022年1至6月,自主研發網絡遊戲國內市場實際銷售收入1245.82億元,同比下降4.25%。從市場規模佔比看,自研遊戲仍佔中國遊戲市場實際收入的八成以上,但比例較去年同比略有下降,從86.46%降至84.30%。

與此同時,張毅君指出,加強出海佈局成國產原創遊戲持續發展的突破口。

《報告》顯示,2022年1至6月,中國遊戲企業持續佈局海外市場,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達89.89億美元,同比增長6.16%,增速呈放緩態勢。但在日趨複雜嚴峻的國際環境下,國內遊戲企業出海的阻力增大、風險增高。隨着國際互聯網巨頭不斷佈局遊戲行業,遊戲海外市場競爭也將進一步加劇。

具體來看,2022年1至6月,中國自主研發移動遊戲海外市場實際銷售收入地區分佈中,美國市場佔31.72%,日本市場佔17.52%,韓國市場佔6.29%,合計佔比超55%。但德國、英國等地區的收入佔比與韓國的差距正逐步拉近。

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△中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入

據張毅君介紹,2022年上半年,我國移動遊戲出海涉及的國家和地區明顯增多。美國、日本依然是移動遊戲出海主要市場,繼續佔據排行榜前兩位。而排在第三位的韓國,地位已經不再穩固,其他地區的佔比在逐年上升。排行數據的變化表明,我國自研遊戲正在不斷拓展新興市場,發展空間十分廣闊。

從遊戲類型來看,2022年1至6月,在中國自主研發移動遊戲海外市場收入前100的遊戲中,策略類遊戲佔35.81%,角色扮演類遊戲佔16.38%,射擊類遊戲佔11.33%。

張毅君指出,在去年上半年的產業報告中,策略類遊戲市場佔比領先第二名28%,而今年其領先優勢已經不足20% ,說明自研遊戲出海類型正在由“一超兩強”逐漸走向“三足鼎立”。

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7月21日,由中國音像與數字出版協會指導,中國音數協遊戲工委、中國音數協電競工委、紹興市上虞區e遊小鎮主辦,中國遊戲產業研究院、伽馬數據協辦的2022中國遊戲產業創新發展論壇在浙江上虞舉辦。

中國音像與數字出版協會第一副理事長、遊戲工委主任委員張毅君在活動上正式對外發布《2022年1-6月中國遊戲產業報告》,並對報告進行詳細解讀:

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2022年1—6月,由於新冠疫情的大範圍爆發和反覆衝擊,遊戲產業發展受到嚴重影響,大批企業成本升高、收入銳減,經營出現明顯困難,主要經濟指標呈現下行態勢。包括 Chinajoy在內的多項行業重要年度活動,已經公告延期甚至停辦。

在如此嚴峻形勢面前,遊戲行業採取多項舉措,積極予以應對,在深化未成年人保護、提升研發運營能力、加強數字技術應用、加快產業跨界融合等方面仍然取得可圈可點的成績,一定程度緩解了疫情造成的不利影響;衆多企業通過捐款捐物、開發抗疫內容作品等方式,履行社會責任,攜手共克時艱。

2022年1至6月,國內遊戲市場實際銷售收入1477.89 億元,同比下降1.80%,出現近年來的首次同比下降。遊戲用戶規模同比下降了0.13%。市場收入與用戶規模出現“雙降”,主因是疫情期間用戶收入減少,消費意願降低以及遊戲企業經營成本持續增加等。用戶規模下降趨勢表明,遊戲產業的“人口紅利”基本消失,行業或已進入存量競爭時代。

2022年1至6月,自主研發網絡遊戲國內市場實際銷售收入1245.82億元,同比下降4.25%,受市場整體低迷影響,上半年自研遊戲在國內市場明顯遇冷。

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△中國遊戲市場實際銷售收入走勢

與此同時,加強出海佈局就成了國產原創遊戲持續發展的突破口。

2022年1至6月,自主研發遊戲海外市場實際銷售收入89.89億美元,同比增長6.16%,使得國產遊戲“走出去”保持了較爲穩定的成長。不過由於海外買量成本增加,國際貿易壁壘趨強,海外市場增長速度也在放緩,增幅較去年同期下滑。

2022年我國移動遊戲出海涉及的國家和地區明顯增多,美、日依然是移動遊戲出海主要市場,繼續佔據排行榜前兩位。排在第三位的韓國,地位已經不再穩固,其他地區的佔比在逐年上升 。排行數據的變化表明,我國自研遊戲正在不斷拓展新興市場,發展空間十分廣闊。

出海自研移動遊戲中,策略、角色扮演和射擊三類的營收佔比超過70%。值得注意的是,去年上半年的'產業報告中,策略類遊戲市場佔比領先第二名28%,而今年其領先優勢已經不足20% ,說明自研遊戲出海類型正在由“一超兩強”逐漸走向“三足鼎立”。

在細分市場中,移動遊戲依然佔據國內遊戲市場主流,總收入佔比高達74.75% ;客戶端遊戲佔比20.80%,基本保持穩定;網頁遊戲市場仍在萎縮,佔比僅爲1.83% 。

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2022年1至6月,中國移動遊戲市場實際銷售收入1104.75億元,同比減少3.74% 。上半年移動遊戲市場由於缺少爆款新品,收入主要依靠原有產品支撐,加之疫情期間用戶收入減少,換買手機慾望下降,導致移動遊戲市場縮水明顯。

2022年1至6月,我國客戶端遊戲市場實際銷售收入307.40億元,同比增長2.85% 。主因在於以移動遊戲爲核心的全平臺發行模式更加成熟,用戶使用習慣的迴歸,爲客戶端遊戲帶來些許轉機。

網頁遊戲開服數量則進步減少,總體缺乏創新,市場實際銷售收入相比去年同期又減收3.15億元,同比下降 10.40%,整體規模僅餘27.06億元,下滑趨勢已持續多年。

2022年1至6月,中國主機遊戲市場實際銷售收入8.81億元,同比減少1.02%。雖然高品質主機遊戲越發受到消費者喜愛,但由於疫情導致新款主機硬件供應不足,且新產品整體表現弱於去年同期,致使上半年主機遊戲市場收入略有下降。

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2022年1至6月,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入637.12億元,同比下降11.59%。疫情對電競行業的負面影響尤爲突出。線下賽事大幅減少,直播內容供給不足,導致用戶參與線上遊戲的熱情及付費意願明顯減退,銷售收入因而大幅下滑。需要注意的是,此次發佈的收入數據中,暫不包含電競直播、俱樂部運營和賽事收入。

2022年1至6月,國內休閒遊戲市場收入169.68億元,同比增長0.10%。其中游戲內購產生的銷售收入46.21億元,廣告變現 收入123.47億元。雖然依靠廣告變現的IAA模式依然爲休閒 遊戲獲取收入主要方式,但內購產生的收入佔比持續提升,表明休閒遊戲商業模式也在發生新變化,廣告+充值的混合變現模式有可能成爲新趨勢。

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