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小米雲遊戲將進行全面佈局

來源:時尚達人圈    閱讀: 2.31W 次
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小米雲遊戲將進行全面佈局,小米將從優勢大屏端切入雲遊戲,打造雲遊戲平臺全新商業模式。小米雲遊戲負責人劉景巖認爲,雲遊戲很有可能是Metaverse必不可少的第一步,小米雲遊戲將進行全面佈局。

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在本週由36Kr舉辦的“2021遊戲產業創新趨勢論壇”上,小米雲遊戲負責人劉景巖表示:小米將在雲遊戲、AR/VR 以及元宇宙全面佈局。

小米將在雲遊戲、AR/VR 以及元宇宙全面佈局。雲遊戲是小米佈局元宇宙必不可少的第一步,同時也已成爲小米創新業務中的重點戰略方向。小米將從優勢大屏端切入雲遊戲,隨着“立方米〞計劃的發佈,我們將與合作伙伴一道樹立雲遊戲行業標杆,培養用戶使用習慣,打造雲遊戲平臺全新商業模式。未來,我們將不斷引入精品,持續開放合作,爲小米雲遊戲體驗增加籌碼。

小米雲遊戲將進行全面佈局

小米雲遊戲負責人劉景巖認爲,雲遊戲很有可能是Metaverse必不可少的第一步,原因有二:

“第一是培養用戶習慣:未來的Metaverse是花錢買時長,還是需要在裏面看廣告?我個人認爲在現在的算力、成本、網絡居高不下的情況下,是要去培養用戶讓其能夠接受用自己購買的時長去體驗更優質的內容,這個習慣是要構成和養成的。

第二是幫助我們訓練後端的算力:未來的Metaverse全部在雲端,未來即便用AR、VR也不會放在本地計算,這件事也是我們現在跟蔚領跟金山雲正在討論的,包括很多公有云的廠商也在討論,未來我們的雲怎麼支撐那麼大的世界,那麼真實的世界,那麼長時間沉浸的世界。”

小米雲遊戲將進行全面佈局 第2張

“雲遊戲很有可能是現在看得到的Metaverse發展過程中很重要的第一步,這件事我也相對比較確信。”劉景巖說道。

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自1971年的《電腦太空戰》(Computer Space)開啓了電子遊戲的商業化之路以來,50年間,電子遊戲產業已經發展成爲規模超過千億美元、玩家超過26.9億人的龐大市場。後疫情時代,電子遊戲產業更以驚人的速度成長。數據顯示,2020年,全球遊戲市場規模達到1778億美元,相比2019年大幅上漲23%。

和其他軟件行業類似,遊戲產業也需要依託於硬件維繫生存,但遊戲軟件賴以存在的硬件——遊戲平臺,長期以來都是各自爲戰的孤島格局,甚至遊戲機硬件“獨佔”的遊戲能夠成爲平臺面對用戶的競爭優勢。此外,受遊戲機硬件之間的性能、形態、遊玩方式等差異,不同遊戲機平臺上運行的遊戲在遊戲規模、遊戲類型、遊戲形式上也都有着鮮明的差別,沒有放諸四海皆準的遊戲軟件,同樣也沒有能夠一機通吃的遊戲機產品。

長期割裂的遊戲機平臺陣容,不僅帶來了硬件廠商無謂的內耗,也使遊戲軟件開發商需要爲遊戲移植花費額外的成本,此外,玩家羣體間的隔閡,更是爲遊戲產業的進一步擴張埋下了隱患。雲遊戲的誕生,則寄希望於爲遊戲軟件、硬件和玩家提供一個“一攬子”綜合解決方案。

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“打破平臺限制”的雲遊戲誕生始末

需要指出的是,雲遊戲並不是一個新興的概念,早在2010年,美國一家名爲OnLive的公司就在當年的E3展會上正式推出了其雲遊戲服務,首批涵蓋《無主之地》《刺客信條2》《質量效應2》《正當防衛2》等當時最熱門的3A級遊戲。OnLive雲遊戲服務的首次亮相則要追溯至2009年在舊金山舉行的遊戲開發者大會(Game Developers Conference,簡稱GDC)上。Onlive公司在展會期間使用當時號稱“顯卡殺手”的《孤島危機》進行演示,一時技驚四座。根據當時與會人員表示,演示“與實際安裝在電腦的效果幾乎一樣”,而OnLive公司表示,只要擁有1.5Mbps帶寬,遊戲的顯示質量就可以達到“Wii級別”(指720p)。而如果玩家需要HDTV級別(指1080p)的畫面分辨率,只需要達到4-5Mbps的寬帶接入就足夠。這對於2009年已經行駛在“信息高速公路”上的美國來說,並不是一個很難達到的目標。

但直到10年後的2019年,雲遊戲都處在一個小規模自娛自樂的狀態。雲遊戲概念——起碼是在中國大陸市場上——的火熱態勢,是從谷歌發佈雲遊戲服務引領的。同樣是在舊金山開發者大會期間,谷歌發佈了旗下Stadia雲遊戲服務,並於當年11月19日正式上線,最高支持4K分辨率與60fps的幀率,並且支持HDR顯示,此外與谷歌自家的YouTube聯動,玩家將可以從YouTube遊戲主播的進度開始自己的遊戲,也算是爲雲遊戲提供了全新的使用體驗。谷歌的入局,意味着行業巨頭開始進軍雲遊戲行業,也標誌着雲遊戲相關產業鏈取得了階段性的成熟。對於唯恐落於人後的互聯網廠商來說,是到了該行動的時候了。時至今日,中國移動、中國電信、中國聯通三大運營商以及騰訊、網易、完美世界等互聯網遊戲開發商以及華爲、百度、金山等雲計算服務提供商紛紛以設立子公司、戰略投資等方式佈局雲遊戲產業。

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除了國外同行的啓發,國內的硬件基準也發展到了足以支持雲遊戲行業大規模發展的階段。

雲遊戲把算力集中在服務器端,考驗的是網絡終端的速率以及服務器端的最大併發數,不管是網絡設備基礎建設還是芯片性能算力,在4G網絡都尚未普及的2010年代顯然都不足以支撐起中國當時正火熱的網絡遊戲市場向雲遊戲的進化。在9月10日舉辦的中國大屏雲遊戲生態創新峯會上,小米遊戲商務兼創新業務負責人劉景巖講述了這樣一則趣事:小米在2013年成立遊戲聯運業務,一年之後就有意開拓雲遊戲市場,但雷軍等人在反覆權衡之下,認爲2014年無論是網速還是用戶規模都不足以支持雲遊戲行業的發展,直到2019年,劉景巖在舊金山現場見證谷歌Stadia的發佈之後,當即給國內打電話,小米也在當年跟進雲遊戲服務。巧合的是,2019年也是中國5G產業發展的元年,小米作爲手機行業頭部玩家,可謂是“春江水暖鴨先知”。劉景巖表示,小米的雲遊戲將在2021內正式上線。

元宇宙概念獲資本垂青 加冕新技術代言人

當然,除了隨之而來的產業規模擴張,聞風而來的資本市場更喜愛的情懷和故事也在這個領域內蠢蠢而動。這一次,有幸獲得金元大鱷垂青的,是名叫“元宇宙”(Metaverse)的概念。

資本眼中的“元宇宙”,是一個和現實世界平行存在的虛擬世界,人們通過VR/AR或腦後插管等技術實現現實世界與虛擬世界的連通,並保證虛擬世界擁有足夠的擬真度,讓人類在一個完全由數據構成的虛擬世界中正常生活並開展各種社交活動。當然,這一切都依託於無處不在的5G+網絡環境部署,以及一個足夠完善的雲遊戲場景。

值得一提的是,元宇宙同樣也不是新鮮事物,狹義的“元宇宙”概念來自於美國科幻作家尼爾·史蒂芬森的賽博朋克風格小說《雪崩》。在這部1992年的書中,主人公在現實中爲黑手 黨遞送皮薩餅謀生,而在虛擬世界則成爲制服致命病毒的傳奇黑客。2018年斯皮爾伯格導演的《頭號玩家》則讓元宇宙的概念成功出圈,並進一步使其成爲AR/VR乃至雲遊戲技術的代言人。

總而言之,到了2021年,硬件、軟件、情懷、概念一切就位,似乎雲遊戲即將正式迎來屬於它的元宇宙時代。

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重重阻礙仍制約雲遊戲發展 期待行業同力破局

但是,在鮮花着錦烈火烹油的背後,雲遊戲也面臨着來自多方面的隱患。

首先,雲遊戲尚未找到屬於自己的盈利模式。遊戲產業的特殊之處在於硬件盈利模式決定軟件形勢:街機遊戲大多流程簡單、難度偏高,考驗玩家操作的目的在於吸引玩家多多投幣;主機/PC遊戲則通常擁有龐大的任務體量、衆多的可選人物,成就係統的加入鼓勵玩家延長遊戲時間反覆挑戰。最典型的文字AVG更是要求玩家重複遊玩數次才能徹底瞭解全部劇情;網絡遊戲通過日復一日的日常任務和持續更新的裝備系統讓玩家擁有持續充值氪金的動力;到了手機時代,快節奏的遊戲目的在於榨乾玩家每一秒的碎片時間,抽卡遊戲滿屏的福利則賦予的遊戲在娛樂之外更多的.價值。

而云遊戲,目前各家或多或少還出處在探索盈利模式的階段,因此原生雲遊戲將以何種形式存在,或者說是否能夠出現一個屬於原生雲遊戲形態,依然是個未知數。更爲嚴峻的是,雲遊戲的機制決定了任何一個環節出現短板都會導致遊戲體驗的全盤崩潰,因此極爲考驗廠商全鏈路控制以及持續運營的能力。因此並非所有遊戲都適合搬上雲端,大廠慣用的廣撒網策略在雲遊戲領域將遭遇到成本控制的極大挑戰。

此外,技術壁壘在2021年依然存在,在大屏領域更是如此。根據蔚領時代董事長郭建君在中國大屏雲遊戲生態創新峯會上分享的數據,雲遊戲的成本主要在兩方面。首先是數據傳輸層面:儘管可以使用H.265、AV1等壓縮比更高的編碼減輕帶寬壓力,儘管遊戲的對手——短視頻平臺客觀上提供了更高的帶寬環境,但云遊戲平臺萬路併發的成本是極難優化的:一個穩定的雲遊戲體驗,至少需要8M碼率,電視平臺則更進一步,15M起步纔可以在大屏上擁有足夠的表現力。

如果說網絡渠道傳輸的成本可以寄希望於技術的進步的話,那麼遊戲結構的成本優化則需要業內人士共同尋找出路。郭建君表示,雲遊戲在體驗方面的優勢在於將玩家與算力進行了解綁,但與此同時,也帶來了開發者與算力的解綁。以原神爲例,原神在開發過程中其實是過高地估計了手機芯片的算力增長,因此在手機端遊戲體驗不佳的前提下,雲遊戲化的原神才能夠獲得空前的熱度——據瞭解,目前雲遊戲的併發總量約1/2到1/3都是由原神貢獻的。

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雲遊戲帶來的變化,在於顛覆了過去用戶與開發商之間的關係:傳統的遊戲模式用戶習慣自己解決客戶端層級的種種問題,但云遊戲將硬件與用戶解耦合,如何在雲遊戲發展階段改變玩家的習慣,從而讓開發者形成新的研發模式,那麼原生雲遊戲才能夠真正解開算力的束縛,而在這個過程中,依靠小作坊式的開發團隊乃至於UGC(用戶生產內容,User-generated Content)的模式是不足以應對的,未來的原生雲遊戲,必將屬於PGC(專業生產內容,Professionally-generated Content)式的大型開發團隊。

當然,相比於未來在網絡和帶寬領域可能帶來的重重阻礙,來自現實層面的挑戰似乎更加急迫:自《關於移動遊戲出版服務管理的通知》在2016年出臺後,我國對於遊戲行業的監管力度日漸加強。2021年8月30日,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,通知要求,所有網絡遊戲企業僅可在週五、週六、週日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡遊戲服務;而也在這個8月,國家新聞出版署沒有公佈1款國產網絡遊戲的版號審批結果同樣引發熱議。旨在提供全平臺遊戲體驗的雲遊戲是否會受到多頭監管,目前還不得而知。

至於探索“元宇宙”的先行者們,OnLive公司在2012年經歷大規模裁員,與2015年被索尼收購,其服務同時正式停止運作;2021年2月2日,谷歌宣佈關閉Stadia的第一方遊戲開發工作室 Stadia Games & Entertainment。

國內大屏雲遊戲產業如何告慰“先烈”,走上屬於自己的康莊大道,是值得每個從業者思考的話題

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