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最嚴網遊防沉迷新規落地

來源:時尚達人圈    閱讀: 1.73W 次
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最嚴網遊防沉迷新規落地,關於未成年人玩遊戲這個話題,一直以來都存在相當多的爭論點,青少年是祖國的未來,保護未成年人身心健康關係到廣大人民羣衆的切身利益,關係到培養民族復興的時代新人

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8月30日,國家新聞出版署下發了《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,意味着從即日起,所有未成年人的遊戲時間將被限制在每週五、週六、週日和法定節假日晚上的八點鐘到九點鐘這一小時之內。

最嚴網遊防沉迷新規落地

該通知一經發布,立刻在國內全網引起軒然大波

多家遊戲企業馬上響應號召,紛紛在全網平臺和遊戲裏發放相關通知,同意執行最新的防沉迷政策。

最嚴網遊防沉迷新規落地 第2張

米哈遊旗下的《原神》也不例外,緊跟政策的發佈立即在自家官微宣佈嚴格落實的事情,自8月31日零點開始只會在假日給未成年小孩提供1小時的遊戲服務---

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但同時在一夜之間,多家遊戲企業的美股都出現了不同程度的跌落,其中某站的股票跌落超5%,W易跌落超8%。

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這個消息一經發布,連外媒也報道了此事,顯然他們也對我國出臺的防沉迷政策也十分關注。

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而其中最值得關注的是,這個最新政策的發佈後所引起的---全國網友們的熱烈討論。

力度強硬,爭議巨大

我們也知道,現在的青少年裏十個有九個天天在玩遊戲,只要不是上課時間,基本都是第一時間打開手機上線開黑。

而新政策一出臺,學生們的遊戲時間便被大幅縮減,可想而知有多難受,突然間就不能像往常一樣上線了。

關於未成年人玩遊戲這個話題,一直以來都存在相當多的爭論點,可說來說去歸根結底其圍繞核心就是未成年人的身心健康。

許多網友都在一定程度上指出,遊戲現已是現代人的主要娛樂方式之一,對遊戲管控得這麼嚴,難道這不是在壓縮着未成年人的休閒時間嗎?

再說了,就算沒有了遊戲,還有大量參差不齊的短視頻來佔據着他們的娛樂時間,而這些東西可比遊戲更容易上癮,也更容易教壞未成年人。

而少數支持者則認爲,很多未成年人心智未成熟,自控力不夠強,現在的遊戲玩久了容易讓人上癮,加上國內遊戲經常都帶有各種各樣的氪金項目,他們消費觀念差,不懂得管住自己的雙手。

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另外,未成年人之間總是存在一種無緣無故的攀比之心,很多玩家都喜歡在各方面上爭強好勝,總希望自己能別人更厲害。(說得好像成年人就不會一樣)

還有部分人指出,凡事不可一概而論,遊戲雖然容易上癮但是也不能一棍子打死,未成年人沉迷遊戲是有多方面的因素影響,例如家庭環境、人際關係等等,特別是父母方面的問題更值得關注。

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而且又不是所有玩遊戲的學生都是學習成績不好的,也有不少優等生平時也喜歡玩遊戲,沉不沉迷完全是因人而異,與遊戲無關,這種政策明擺着就是將玩遊戲與教壞青少年劃上等號,典型的“一刀切”。

不僅如此,隨着外媒的報道,國外的網友們也在不停地討論這件事,他們的看法與我們的.差不多,各方面上都有一些說得比較中肯的觀點。

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公說公有理,婆說婆有理,大家的觀點都是一定的科學性和合理性,但相比之下對於該政策感到不合理的人數量的確會更多一些。

特別是對於許多80後、90後的人羣來說,大人們對於現代網絡遊戲一直都帶着副有色眼鏡來對待,只是跟以前比起來,現在的做法更有依據了。

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江蘇宿遷一男孩沉迷網絡遊戲,用奶奶的手機註冊了支付寶賬號,並綁定家裏40萬存款的銀行卡,給遊戲充值、打賞主播,一個多月40萬元就被一掃而空;廣州一少年連打手遊40小時,誘發腦梗,險些喪命;在公安機關查獲的案件中,青少年因網癮引發犯罪案件屢見不鮮……近年來,未成年人沉迷網絡遊戲問題引起社會廣泛關切。新學期開學之際,國家新聞出版署印發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,爲未成年人健康成長保駕護航。

青少年是祖國的未來,保護未成年人身心健康關係到廣大人民羣衆的切身利益,關係到培養民族復興的時代新人。但有些模糊認識,也應引起足夠重視。如有的人覺得新規太嚴格,“剎車過急”,會重挫網絡遊戲產業,一定程度影響經濟發展,認爲至少應循序漸進;有的家長認爲重點是管好網遊企業、網吧,對防沉迷工作的家庭監護督促責任不夠了解和重視;有的人認爲,玩網絡遊戲沒有任何益處,與其網絡遊戲服務仍留少量時間向未成年人開放,不如全面“堵死”,徹底禁止,一勞永逸,來個“白茫茫大地真乾淨”。

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網絡遊戲已發展壯大成一個巨大的產業。2020年,中國遊戲市場銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%,可謂突飛猛進。網絡遊戲的過度投入對我國未成年人生理和心理帶來雙重負面影響。一是造成青少年近視問題突出,2020年近視率6歲兒童爲14.3%,小學生爲35.6%,初中生爲71.1%,高中生爲80.5%。二是因沉迷網絡遊戲而影響學業、引發性格異化的現象呈增長趨勢。任何一個產業都不能以損害一代人的方式來發展,不能以犧牲未成年人的健康成長爲代價來換取高額的經濟利益。網絡遊戲產業應把社會效益放在首位,以防沉迷爲契機,健康良性地“開疆拓土”。

而採取“堵死”的辦法,對青少年全面封殺網絡遊戲,也顯偏激。網絡遊戲能讓人放鬆心情,能創造就業崗位,還催生了被稱爲“電子競技奧運會”的WCG世界電子競技大賽。防止未成年人沉迷網絡遊戲,防的是“沉迷”而非“遊戲”。“知有兒童挑促織,夜深籬落一燈明”“兒童散學歸來早,忙趁東風放紙鳶”……愛玩是孩子的天性,特別是一些運動類遊戲以及編程、象棋、圍棋、成語接龍等遊戲形式,對青少年健康成長具有積極作用。未成年人玩網絡遊戲,關鍵在把握一個“度”,適可而止。

網絡遊戲沉迷是一個社會問題,防沉迷工作是一項系統工程,需要社會各方共同努力。政府、行業要嚴格防沉迷管理的制度和執行,加強監管,紮好籬笆。家長也要履行好監護教育職責。父母是孩子的第一任老師,要以身作則,以充實美滿的陪伴、健康向上的興趣排擠“網遊控”的時間和空間。大禹以“疏”的方式治水,李冰父子以“深淘灘,低作堰”治水。防止未成年人沉迷網絡遊戲,也如治水。只有社會各方面共管共治,疏堵結合,才能讓未成年人不再沉迷網絡遊戲,健康成長。

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